加密货币专家分析:玩赚已死,点赚标志着重大转变
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Play-to-earn (P2E)游戏迅速出现,但失败了。为什么?P2E游戏试图吸引玩家进入加密世界,但我们都知道这不是建立信任和大规模采用的关键。相反,焦点已经转移。给加密爱好者他们想要的:一种快速轻松赚取加密货币的方式。虽然传统的P2E模式通常需要复杂的游戏玩法和大量的时间投资,所谓的“点按赚取”游戏提供了一种更易接触、更有吸引力的方式。通过利用社交层,如Telegram,这些游戏打开了大规模采用的窗口,无论是有意还是无意的。在过去的三个月里,有2.1亿人成为了模拟加密交易所的CEO,这是在Telegram上的病毒点击游戏“Hamster Kombat”中实现的。其他成功的点按赚取游戏在Web3游戏领域也有相对较低但仍然引人注目的数字:TapSwap拥有5000万用户,而Yescoin在不到一个月的时间内就超过了2600万活跃玩家。这些数据类似于传统的Web2游戏,但这些游戏代表了Telegram Web3生态系统的大规模采用中心。迷你应用推动采用,而点按赚取趋势似乎已成为其主要推动力之一。尽管像Gatto这样的中核心Telegram游戏或者像Fanton这样的梦幻体育游戏也取得了良好的进展,但与点击巨头相比,它们的用户基础仍然有限。一切都始于Notcoin,自2024年元旦推出以来就设法吸引了4000万玩家。其中1150万成为了Web3用户,因为他们在Binance、OKX和其他一流交易所上市后获得了Notcoin($NOT)代币。他们的策略是天才的,而且已经被其他像PixelTap这样的病毒应用所采用。这是整个过程:从完全的链下游戏开始,以避免用户摩擦,通过激励和转介来吸引尽可能多的玩家,然后宣布即将到来的代币空投。其他策略也表现得相当不错。Yescoin和Catizen(一个受欢迎的P2E Telegram Mini App)早早地引入了连锁机制。时间将澄清每个团队选择的不同方法对转化和留存用户的影响,尤其是当Hamster Kombat、TapSwap和PixelTap推出他们的代币时。Catizen和Notcoin的从链下用户到链上用户的转化率分别为7%和6.2%——远高于Telegram的0.6%平均水平。病毒Telegram游戏的秘密武器是什么?明显的游戏玩法简单(例如点击和完成简单的任务)和有趣的游戏进展(例如在Hamster Kombat中找到新的每日卡组合或密码)是点按赚取在如此短的时间内实现令人难以置信的增长的主要原因。社区空投的承诺是这类游戏成功的另一点。与DeFi协议或以太坊L2不同,点击应用程序不需要任何复杂的链上操作,而Notcoin提供了这方面的说明。根据Notcoin团队的说法,大约90%的代币供应分配给社区,每个钱包的平均奖励达到了200美元。Catizen承诺将未来的42%的$CATI空投出去,而其他上述的应用程序还没有透露他们的代币经济学。成功的另一个重要因素是利用社交层,并鼓励玩家邀请朋友并组成小组以获得更高的奖励。所有这些病毒应用都选择了TON的区块链,这可以解释为什么选择Telegram的便捷性,以及其全球9.5亿用户的用户基础、链的技术优势以及Notcoin在一流中心化交易所的最近成功。在Web3中,不仅是游戏采用了点按赚取的方式。由前币安高管创建的混合加密交易所Blum从一个简单的点击器和任务赚取机制开始,在推出核心产品功能之前就成功吸引了3000万用户。这表明点按赚取本质上被视为一种有效的入门工具和有利可图的收入来源。许多人合理地质疑点按赚取趋势的可持续性以及吸引流量的质量。团队将如何管理教育和留住用户,并提供长期价值仍然是一个悬而未决的问题。一些计划充当游戏出版商或任务平台,而其他人承诺提供电子商务或交易产品。Notcoin在保持其链上指标在一个相当水平上取得了成功,保持了根据链上代币持有人数量而言最大的模因币的地位——几乎有250万。在2024年,用户们感到值得关注的应用和游戏是那些对每个人的辛勤劳动、时间和注意力给予回报的应用和游戏。只有时间将告诉我们猫(或仓鼠)能跳多高。Telegram和TON对所有类型和流派的游戏都持开放态度,但大规模采用显然将由少数几个谦逊的人驱动。一个真理已经变得不言自明——下一个行业巨头只是几次点击之遥。注意:本专栏中所表达的观点属于作者个人,不一定反映Crypto公司及其所有者和关联公司的观点。