加密货币专家警告:游戏礼品卡就像加密货币,但不是好事

在加密货币领域,尤其是在区块链互操作性类别中,人们经常思考着货币的碎片化:以太币在多个第二层网络上提供安全性;USDC存在多个非同质化封装版本(如abcUSDC、xyzUSDC)。所谓的现实世界资产也经历着类似的碎片化:口袋里的一美元与银行里的一美元并不相同。以礼品卡为例,节日期间人们收到的礼品卡可能不止一张。根据今年早些时候Bankrate的调查估计,美国境内未使用的礼品卡金额达到了230亿美元,大约占M2货币供应总量的0.1%。除去色彩缤纷的塑料包装,礼品卡实际上是一个数字,通常由16到30位数字组成,可以用来获取数字等值的现金。它们介于加密货币和借记卡之间:既不像比特币或以太坊那样安全且不可审查,也不需要银行账户即可使用,并且可以在很少交换信息的情况下进行买卖。这在网络商业世界中带来了一些有趣的变数,最近我就发现了其中之一,涉及到元宇宙活动和家庭中没有银行账户的成员。《堡垒之夜》V-Bucks礼品卡:支付体验最差?我的家中有少年和青少年,这意味着我必须处理元宇宙货币,特别是《堡垒之夜》的V-Bucks。这种游戏内货币是《堡垒之夜》开发商Epic Games将FOMO转化为美元的主要手段。对于《堡垒之夜》的年轻玩家来说,Web3和$META炒作的元宇宙已经成为现实:这款游戏确实是一个“第三空间”。在《堡垒之夜》中,象征着身份或地位的虚拟商品(“皮肤”)与现实生活中的任何服装或配饰一样重要。结果就是,我的手机上会持续收到一连串的请求,伴随着皱巴巴的钞票或CashApp转账。我会通过信用卡向Xbox的Microsoft账户增加美元,以供游戏内购买使用。孩子们在玩《堡垒之夜》,而我在玩我最喜欢的游戏——一个名为Web2 Payments的基于文本的角色扮演游戏。V-Bucks:未开设银行账户的青少年的默认交易流程我几乎每天都会以某种形式玩Web2 Payments。但是,前几天,我的一个孩子发现了一个可以让我不参与其中的变通方法:《堡垒之夜》V-Bucks礼品卡。V-Bucks礼品卡可以在许多零售店购买。我的孩子用现金买了一张,然后以为自己上当了。后来证实,这张礼品卡是真的,但把它转化为游戏内货币的过程并不是绕开家长资金控制的理想方法。对于任何未经网络搜索查询的人来说,这个过程都太过复杂。用于输入V-Bucks礼品卡的游戏内表单需要一个16位数字的代码。但实际上,礼品卡背面的代码是25位数字。这种情况既没有在礼品卡上说明,也没有在游戏内表单上解释。查询后发现,可以在另一个独立的网页表单上,在登陆玩家账户后,将25位礼品卡代码转换为游戏所需的16位代码。如果你不小心用错误的账户登录,那就无法转移V-Bucks。自2017年以来,我一直从事加密货币行业,过去几年我一直专注于跨链互操作性。可以说,我对糟糕的用户体验并不陌生,但V-Bucks礼品卡转化为游戏内货币的复杂用户体验还是让我感到意外。礼品卡欺诈与加密货币欺诈V-Bucks礼品卡糟糕的用户体验核心很简单:它需要在第三方网站上登录。如果有更好的说明或集成表单,这个过程可能会更顺畅,但需要登录的需求显然是很明显的。它能够防止欺诈和洗钱。比特币和以太币没有类似的限制,这使它们更适合用于非法用途,从洗钱到资助香港的异见运动,再到逃避土耳其的资本控制。受监管实体在比特币和以太坊网络上叠加了类似的反洗钱(AML)措施。就像礼品卡上的V-Buck与游戏内的V-Buck不同,比特币网络上的比特币与你在Coinbase交易账户中的比特币也不同。想象一个不是这样的世界是很有趣的。在《堡垒之夜》元宇宙进行黑网交易听起来像是查理·斯特罗斯小说中的一个有趣情节。但在我看来,这并不会改善游戏体验——就像Coinbase如果减少访问限制也不会改善一样。即使《堡垒之夜》最终成为礼品卡欺诈的渠道,这也可能只是更大规模的非法交易的冰山一角,这些非法交易发生在更加普通的地点,比如家得宝停车场和你的在线银行账户。美国联邦贸易委员会关于礼品卡诈骗的数据显示,从2021年的1.8亿美元增加到了2022年的2.28亿美元,但这只是普通骗局,骗人购买礼品卡作为支付手段。真正的礼品卡诈骗世界更加多样丰富。它涉及到据称使用家得宝礼品卡进行欺诈性慈善税收退款、被攻击的星巴克积分账户以及据称购买礼品卡以资助ISIS。比特币对比Robux当然,事情变得更加有趣——甚至可以说更加有利可图——当欺诈从互联网开始,通过零售业,再回到互联网。Roblox是另一款成功的大型多人在线角色扮演游戏。虽然没有《堡垒之夜》那样的文化号召力,也没有那样的盈利能力:2022年Roblox的收入为22亿美元。而Epic Games仅《堡垒之夜》一款游戏在2022年的销售额就被估计超过了这个数额的两倍。然而,Roblox也有自己的游戏内货币Robux,以及一大批渴望获得它的年轻、没有银行账户的玩家。玩家们已经成为“礼品卡方法”攻击的受害者,攻击者利用礼品卡代码作为认证手段,对账户进行恶意破坏或占领。Robux供需的连锁反应也已经扩展到了游戏之外——比如点击欺诈。在2022年的一期互联网真实犯罪播客《暗网日记》中,一个化名嘉宾描述了分布式点击农场,孩子们通过观看广告和填写调查表来获得Robux作为酬劳。他说:“这对他来说可能花了6美元,就付给一个孩子50美元的收入。他每个月会有大约2000名孩子,他每天能挣1000到2000美元,这已经是我见过的最高收入了……他和我一样大,大约14、15岁,每天都在做这个。”比特币能解决这个问题吗?我认为,对一个15岁的孩子来说,每天能赚2000美元的收入是令人印象深刻的,但在互联网上假交通这个行业的数十亿美元规模中,这几乎可以算是个小数。而且,就骗局的排名来看,这个数目远不及加密货币用户仅仅因桥梁黑客攻击而损失的数十亿美元。而且,虽然像比特币这样的无需许可的网络为卑劣和值得赞扬的用途提供了非法路径,但一些加密货币项目似乎正在找到一个看起来很像礼品卡的东西中用于逃避监管的更好选择。在更加开源的方法中,为礼品卡增加组合性或可编程性可能会有很多有趣的机会。甚至可能有一个共享的信任层。但目前很难看到发行者创建这种方式的激励机制。一旦你能够发行一个有吸引力的礼品卡,你就希望将这些美元留在网络内部,在你的壕沟之后——无论这个壕沟是家得宝的停车场,还是Epic Games的登录系统。在Web3中,建设者需要找到用户体验,使得这些开放和可组合的网络看起来让这些企业变得过时。

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编辑:本杰明·席勒。